Videogames não são vilões: estudo revela o que leva ao vício em jogos

Os videogames, por gerações, sempre foram sinônimo de diversão. Mas, em alguns casos, o hábito pode se transformar em transtorno de jogo, marcado por isolamento, conflitos e negligência de responsabilidades. A dúvida que persiste é: a culpa é dos jogos em si?

Um novo estudo conduzido pelos neurocientistas Kylie Falcione e René Weber, da Universidade da Califórnia em Santa Bárbara, sugere que não.

Publicada no JAMA Network Open, a pesquisa analisou 4.289 adolescentes entre 2018 e 2022, dentro do Adolescent Brain Cognitive Development Study. Foram considerados fatores como depressão, ansiedade, impulsividade, bullying e eventos traumáticos.

Novo estudo derruba mito: jogos não causam vício sozinhos (Imagem: DC Studio/Shutterstock)

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Culpa não é exatamente dos videogames

Os resultados indicam que o transtorno de jogo está mais ligado a condições pré-existentes do que à natureza viciante dos games.

“As crianças que já apresentavam sintomas depressivos e problemas sociais eram mais propensas a ficar presas em um ciclo de jogos problemáticos”, explicou Falcione.

Segundo ela, para esses jovens, os games acabam funcionando como um mecanismo de enfrentamento prejudicial.

Weber acrescenta que pode haver uma “espiral descendente”, em que psicopatologias agravam o transtorno de jogo e vice-versa, tornando difícil separar causa e efeito.

Análise com mais de 4 mil jovens mostra que fragilidades emocionais e sociais antecedem os comportamentos compulsivos (Imagem: Erik Mclean/Unsplash)

Tratamentos mais eficazes

As conclusões podem orientar melhores tratamentos. “O melhor passo é começar pelo nível da psicopatologia — identificar os problemas subjacentes”, defende Falcione.

Ela alerta que simplesmente tirar os videogames raramente resolve: “Sem tratar a raiz, os filhos podem recair ou buscar outras formas nocivas de escape.” Estima-se que o transtorno por jogos afete cerca de 3% dos jogadores no mundo.

Estudo sugere que o caminho do tratamento está em atacar problemas de saúde mental, e não apenas limitar o tempo de tela – Imagem: Frame Stock Footage/Shutterstock

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