Os games que nasceram dos livros e conquistaram milhões de jogadores

Geralt de Rívia só existe porque um polonês de 38 anos, vendedor de comércio exterior, resolveu entrar num concurso literário em 1986. Sem querer, criou um dos universos mais ricos da fantasia moderna.

Trinta anos depois, The Witcher 3 tinha vendido mais de 65 milhões de cópias.

Essa história é mais comum do que parece. Alguns dos jogos mais admirados dos últimos anos não nasceram de roteiristas de games, nasceram de escritores que construíram mundos deslumbrantes e não tinham noção do que aquela obra poderia se tornar.

Assassin’s Creed – O livro de 1938 que ninguém lembra

Vladimir Bartol era esloveno, nasceu em Trieste em 1903, numa época em que a cidade ainda era austro-húngara e os eslovenos eram minoria em terra ocupada. Cresceu vendo o fascismo italiano avançar sobre sua comunidade, vizinhos serem perseguidos, instituições culturais eslovenas serem fechadas à força. Quando foi para Paris estudar nos anos 1930, carregava tudo isso com ele e foi lá que começou a escrever Alamut.

O romance é ambientado no século XI, na fortaleza persa de Alamut, e conta a história de Hassan-i Sabbah, líder dos Hashshashin, a ordem que deu origem à palavra “assassino”. Hassan é carismático e impiedoso. Treina jovens guerreiros convencendo-os de que morrer em missão é o caminho para o paraíso. Usa a fé para manipular, constrói um sistema onde ninguém questiona e todos obedecem. O credo que rege tudo: “Nada é verdade, tudo é permitido.” Mas Bartol estava escrevendo sobre Mussolini, Hitler e Stalin.

Quando Alamut foi publicado em 1938, a Eslovênia estava cercada pelos três. Bartol dedicou o livro sarcasticamente a Mussolini. Os críticos da época não entenderam muito bem o que fazer com aquilo e o livro ficou anos fora de catálogo, esquecido, lido apenas em círculos restritos.

Bartol morreu em 1967. Nunca soube o que aconteceria com aquela obra.

Décadas depois, um designer canadense chamado Patrice Désilets estava trabalhando numa continuação de Prince of Persia na Ubisoft Montreal e queria se afastar da figura do príncipe. Pesquisando sociedades secretas, encontrou um livro universitário sobre os Hashshashin. Chegou até Alamut, leu e reconheceu ali uma estrutura inteira: a fortaleza, o líder, o jovem guerreiro que questiona o sistema, as roupas brancas com cinto vermelho dos assassinos. Tudo foi para o jogo. A Ubisoft não queria lançar um Prince of Persia sem o Prince, então setor de marketing sugeriu um nome novo, baseado no credo do livro de Bartol: Assassin’s Creed.

A franquia já vendeu mais de 230 milhões de cópias. O nome de Bartol não aparece em nenhum material de marketing da Ubisoft.

Imagem: Vladimir Bartol / North Atlantic Books

Metro 2033 – Quando o autor entra no estúdio

Dmitry Glukhovsky cresceu em Moscou e foi filho de uma geração que viu a União Soviética desmoronar quando ele ainda era criança. A vivência do caos dos anos 1990 russos foi o que alimentou a obra: o que restaria da humanidade se tudo acabasse, o que as pessoas fariam umas com as outras no escuro, se a civilização sobreviveria ou repetiria os mesmos erros em escala menor. 

O resultado foi Metro 2033, um romance ambientado no metrô de Moscou depois de um holocausto nuclear, onde os sobreviventes reconstroem sociedades subterrâneas, criam facções e repetem exatamente os mesmos erros de sempre. Glukhovsky terminou o livro e mandou para as editoras, que disseram não uma por uma. Então fez o que qualquer escritor desesperado faria em 2002 e publicou online, de graça, mandando links para fóruns de ficção científica e sites de sobrevivencialistas que nunca tinham ouvido falar dele.

Mais de 2 milhões de pessoas leram. Uma dessas pessoas era o diretor criativo da 4A Games, que leu o livro inteiro numa noite e no dia seguinte mandou um e-mail para Glukhovsky dizendo que queria transformar aquilo num jogo. Glukhovsky disse sim, era a oportunidade certa com as pessoas certas. A 4A era ucraniana, formada por ex-desenvolvedores que cresceram sob o mesmo colapso soviético que havia alimentado o livro, que entendiam de primeira mão o que significava aquela obra.

Glukhovsky reescreveu os diálogos em russo, acompanhou o desenvolvimento e tratou o projeto como extensão da própria obra. Quando chegou a hora do segundo jogo, Metro: Last Light, surgiu um problema. Metro 2034 não servia como base, era um spinoff sem o protagonista Artyom. Então Glukhovsky escreveu um roteiro original, criado exclusivamente para o jogo. Em Metro Exodus, colaborou diretamente na estrutura dramática da história, moldando junto com a 4A o arco final da trilogia.

“Acho que Metro 2033 é o primeiro shooter lírico, sentimental e filosófico do mundo”, disse ele em entrevista ao Waypoint.

Metro 2033 é uma obra sobre xenofobia, sobre o medo do desconhecido, sobre o que acontece quando uma civilização regride e reconstrói suas piores instituições numa escala menor e mais cruel. A 4A entendeu isso e entregou algo que ainda hoje é referência quando se fala em narrativa de games, em atmosfera, em jogos que tratam o jogador como alguém capaz de aguentar peso emocional.

Hoje Glukhovsky vive no exílio na Europa, depois de ser sentenciado em 2023 a 8 anos de prisão na Rússia, por se opor publicamente à invasão da Ucrânia.

Imagem: Dmitry Glukhovsky / Minotauro

The Witcher – O vendedor de peles que criou um gênero

Em 1986, na Polônia comunista, Andrzej Sapkowski tinha 38 anos, era vendedor de comércio exterior e nunca tinha publicado um livro de ficção na vida. Entrou num concurso da revista Fantastyka porque o filho Krzysztof insistiu. Krzysztof era leitor fanático da revista, e o pai escreveu aquele primeiro conto para ele.

Ficou em terceiro lugar porque os juízes achavam que fantasia era gênero de criança. Os leitores discordaram, amaram aquele universo e ele não teve escolha a não ser continuar escrevendo.

Geralt de Rívia, protagonista dos livros, é um mutante contratado para matar monstros, rejeitado por humanos e por não-humanos, preso numa zona cinzenta moral que a fantasia épica tradicional raramente tem coragem de contar. O mundo que o cerca é político, cheio de personagens de índole duvidosa. Tolkien foi a inspiração de Sapkowski para criar uma fantasia, mas o que ele construiu não tem nada de Tolkien. Tem folclore eslavo, bruxas portuguesas, vampiros dos Bálcãs, a Bela e a Fera recontada com violência e ambiguidade moral.

A CD Projekt viu futuro nisso. Apareceu com uma proposta para transformar seus livros num jogo, ele ouviu e aceitou. Sem ler contrato direito, sem negociar participação nos lucros, sem acreditar por um segundo que aquilo ia dar em alguma coisa. Em entrevista para a Eurogamer em 2017, ele disse: “Me trouxeram um saco grande de dinheiro. É tudo que eu esperava de uma adaptação. Um saco grande de dinheiro.” O valor era de US$ 9.350.

Quando adaptaram os livros para o primeiro jogo em 2007, não tentaram simplificar. Mantiveram a ambiguidade, a política e o peso das escolhas. Sapkowski não participou de nada. Não visitou o estúdio e também não foi consultado. A trilogia cresceu, o terceiro jogo virou fenômeno global e ganhou mais de 250 prêmios Game of the Year. A saga vendeu mais de 65 milhões de cópias.

Sapkowski ficou sabendo dos números e em 2018 mandou uma carta exigindo 60 milhões de zlotys em royalties, cerca de 16 milhões de dólares. A CD Projekt chamou a demanda de “infundada”. Os dois chegaram a um acordo em 2019, com valores não divulgados.

Nesse mesmo ano, Krzysztof, seu filho, morreu.

Até hoje Sapkowski não jogou nenhum dos títulos, acha que games não conseguem contar histórias. Em entrevista ao Waypoint em 2017, ele disse: “Quanto de substância pode haver nas linhas de texto quando o herói caminha pela floresta e fala com um esquilo? Onde está a literatura nisso?”

O resultado do sucesso está em 65 milhões de cópias vendidas.

Imagem: Andrzej Sapkowski / WMF Martins Fontes

E no fim, eram livros

Sapkowski e Glukhovsky são o mesmo caso com desfechos opostos, dois autores do Leste Europeu que escreveram livros sem projeção internacional e viram suas obras virarem franquias de games que o mundo inteiro conhece. Sapkowski vendeu os direitos, foi embora e passou anos reclamando que os games escondiam a origem literária da obra. Glukhovsky entrou no processo, colaborou em cada jogo da trilogia e reconheceu abertamente que sem os games seus livros nunca teriam saído da Rússia. Um olhou para os games como ameaça. O outro olhou como oportunidade.

Os três casos mostram a mesma coisa por caminhos diferentes: a literatura faz um trabalho que o roteiro original raramente consegue, constrói mundos com camadas, personagens com história e temas que já foram testados pelo tempo. Os desenvolvedores chegaram depois e encontraram um universo inteiro esperando ser traduzido para outra linguagem. Em alguns casos honraram a obra e o autor, em outros mal mencionaram a fonte.

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